2004年 05月 08日
眠ル繭 |
アスミック・エース エンタテインメント株式会社 2000.03.23
プレイステーション用ゲーム/ゲームデザイン、シナリオ、サブディレクション。
奪われた記憶の欠片を取り戻していくことで、600百年前にイタリアで起こった行方不明事件「魔書事件」の真相を暴いていくというストーリー。
写真家の所幸則さんに誘われて、サブディレクターとして制作のすべてに携わりました。特に、シナリオとゲームシステムを中心に、約3年間を務めたのですが、初めてのゲーム制作は、右も左もわからず、途方にくれました。
出来に関しては不満が残るものとなりましたが、ネットでいくつか評判を読むと嬉しくなります。
Googleで「眠ル繭」と検索すると、いくつかの関連サイトが見つけられ、中には、ゲームを元にオリジナルの小説を書いてくれている人もいました。本当に嬉しいことです。
僕はメタフィクションが好きで、このゲームのプロモーションも、現実を巻き込む形で展開したかったのですが、制作会社にうまく伝えることができませんでした。
その後、『シーマン』や『ブレアウィッチプロジェクト』などが世に出て、非常に悔しい思いをしたことを覚えています。(コメント2004.05.05)
プレイステーション用ゲーム/ゲームデザイン、シナリオ、サブディレクション。
奪われた記憶の欠片を取り戻していくことで、600百年前にイタリアで起こった行方不明事件「魔書事件」の真相を暴いていくというストーリー。
写真家の所幸則さんに誘われて、サブディレクターとして制作のすべてに携わりました。特に、シナリオとゲームシステムを中心に、約3年間を務めたのですが、初めてのゲーム制作は、右も左もわからず、途方にくれました。
出来に関しては不満が残るものとなりましたが、ネットでいくつか評判を読むと嬉しくなります。
Googleで「眠ル繭」と検索すると、いくつかの関連サイトが見つけられ、中には、ゲームを元にオリジナルの小説を書いてくれている人もいました。本当に嬉しいことです。
僕はメタフィクションが好きで、このゲームのプロモーションも、現実を巻き込む形で展開したかったのですが、制作会社にうまく伝えることができませんでした。
その後、『シーマン』や『ブレアウィッチプロジェクト』などが世に出て、非常に悔しい思いをしたことを覚えています。(コメント2004.05.05)
by shinjo41
| 2004-05-08 15:11
| ゲーム企画&制作